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Thiago Lages de Alencar

1 - Performance

Mude o modo de renderização para Compatibility, não é como se você fosse precisar de qualquer renderização além do básico para desenhar uma janela na tela.

Compatibility

Ative Application > Run > Low Processor Mode para que tenha um delay entre as renderizações da janela e apenas renderizar se alguma mudança for detectada. Em jogos a tela muda constantemente, então esse tipo de delay e validação só atrapalham mas como estamos falando de GUI que altera bem menos, isto ajuda muito.

Low Processor Mode

2 - Window Title Bar

Por padrão o nosso sistema operacional nos providência o gráfico básico de uma janela e nos deixa responsável por desenhar o conteúdo dentro dela.

Not borderless

O lado positivo é que isto nos providência o básico de uma janela, como aqueles 3 botões no topo da direita (minimizar, máximizar, fechar, ...).

Porém note que, dependendo do sistema operacional, mais opções podem estar disponíveis! Se eu clicar com o botão direito na title bar do topo, podemos ver mais ações:

Not borderless again

Se ativarmos Display > Window > Size > Borderless, o sistema operacional deixará de adicionar a title bar no topo:

Borderless

Basicamente ele está assumindo que você mesmo irá desenhar a title bar no topo caso queira (normalmente em jogos isto não faz sentido).

info

Borderless ou não, ainda se trata de uma janela no seu sistema operacional então alguns atalhos podem continuar funcionando (Super + Up/Down/Left/Right, Alt + Space).

3 - Multiple Windows

Janelas abertas são tratadas como processos filhos, ou seja, o encerramento de uma janela pai irá encerrar os filhos.

Caso queiramos ter múltiplas janelas idênticas, igual a editores de textos e navegadores, precisamos ter certeza que a janela principal (processo inicial) não possa ser encerrado da maneira padrão (clickando no botão de fechar).

Podemos resolver isto escondendo a janela principal e apenas exibindo as subwindows.

Ative Display > Window > Size > Transparent para que o fundo cinza padrão não seja renderizado durante a execução.

Transparent background

note

Acredito que a cor padrão do canvas é preto, por isto deixar de pintar vai deixar a janela preta

Ative Display > Window > Per Pixel Transparency > Allowed para que o fundo realmente seja transparente (caso contrário vai ficar o canvas preto).

Per Pixel Transparency

warning

Existe uma configuração que eu ainda não entendi a necessidade: Rendering > Viewport > Transparent Background.

Mas a documentação menciona ela como necessária.

Como visto na sessão anterior...

Ative Display > Window > Size > Borderless para o sistema operacional deixará de adicionar a title bar no topo.

Invisible

Embora ela esteja transparente, ela ainda é uma janela como as outras. Podemos conferir que ela ainda aparece quando apertando Alt+Tab (ou apenas apertando Alt no Ubuntu).

Window invisible but exist

Agora nós temos que tratar inputs!

Primeiro podemos notar que se está janela for posta na frente de outra, ela não irá deixar de consumir os seus clicks (mesmo que você queira selecionar algo na janela de trás).

Para resolver isto podemos alterar janela raiz (criada quando seu programa inicia) para repassar adiante clicks do mouse.

func _ready() -> void:
get_window().mouse_passthrough = true

Segundo podemos notar que ela ainda está processando teclas (pode ser selecionada pelo Alt + Tab, fechada por Alt + F4, maximizada com Super + Up, etc).

Ative Display > Window > Size > No Focus para que ela não possa ser focada (até por atalhos).

Process invisible

Lembre que fechar o processo pai fecha todos os filhos, porém fechar todos os filhos não fecha o pai.

Isto quer dizer que o processo pai continua rodando mesmo se o usuário fechar todas as janelas filhas. Agora o usuário apenas conseguiria encerrar o programa pelo "gerenciador de tarefas" ou terminal.

Para tratar isto podemos ligar um signal a um método responsável por notar quando a quantidade de filhos mudar e encerrar o programa se necessário.

Signal child_order_changed

func _on_child_order_changed() -> void:
if get_child_count() == 0:
get_tree().quit()
note

Isto é apenas uma maneira de tratar!

Nós poderiamos checar a cada frame se todas as janelas foram fechadas, poderiamos fazer os filhos avisarem o pai quando fossem encerrados, etc.

Agora precisamos entender que cada janela aberta é uma subwindow. Existem dois tipos de subwindows:

  1. Subwindows
    • Quando sua janela pede ao sistema operacional para criar uma janela filha dela
    • Sua janela filha vai possuir a title bar padrão de janelas
  2. Embed subwindows
    • Quando sua janela simula outra janela dentro dela mesmo
    • Isto impossibilita ela de ser mover para fora da janela pai

Se estamos tratando de uma aplicação que possui múltiplas janelas, precisamos que ela se mova para fora da janela pai. Caso contrário isso ocorreria:

Subwindow + Half subwindow

A janela 2 está saindo do limite da janela pai.

Poderiamos inicializar a janela pai maximizada para evitar isto porém outros problemas iriam aparecer, por exemplo: Janela pai ignorar clicks e teclas, tornando impossível interagir com as janelas simuladas nele.

Desative Display > Window > Subwindows > Embed Subwindows para que as subwindows sejam tratadas como janelas reais pelo sistema operacional (em vez de simuladas pela janela pai).

Subwindows

Mas se quisermos ter uma title bar de janela única para as nossas janelas? Podemos fazer o mesmo que fizemos com janela principal, torna-la borderless.

subwindows borderless

Dentro das propriedades da Janela, ative Flags > Borderless.

subwindows borderless activate

Agora nós seriamos responsáveis por criar a title bar no topo da janela. Desta maneira poderiamos fazer uma title bar única igual ao Google Chrome ou Steam!

4 - Custom Title Bar

Ter uma title bar própria é relativamente raro hoje em dia, pois muitas vezes requer reinventar a roda sem trazer benifícios reais.

Mas isto não quer dizer que nenhuma aplicação faz isto:
Custom Title Bars
(Steam, GNOME Files, Google Chrome)

Note que as 3 aplicações aproveitaram o espaço para providênciar mais informações e funcionalidades ao usuário. Porém nós vamos focar em pelo menos reproduzir o básico:

  1. Exibir titulo
  2. Providênciar botões de minimizar, maximizar e fechar
  3. Double click maximizar
  4. Arrastar a title bar deve mover a janela
  5. Redimensionar janela se arrastar as bordas

Depois disso você deve ser capaz de adicionar ou remover mais utilidades conforme a sua vontade.

warning

Estarei partindo do princípio que queremos customizar uma title bar na janela principal, por isto o código utiliza get_window(), mas adaptações podem ser necessárias caso esteja tratando subwindows.

Exibir Titulo

Basta utilizar o node Label.

Minimize, Maximize, Close Buttons

Basta utilizar 3 nodes Button tratando o signal pressed:

func _on_minimize_pressed() -> void:
get_window().mode = Window.MODE_MINIMIZED


func _on_maximize_pressed() -> void:
if get_window().mode == Window.MODE_MAXIMIZED:
get_window().mode = Window.MODE_WINDOWED
else:
get_window().mode = Window.MODE_MAXIMIZED


func _on_close_pressed() -> void:
get_tree().quit()
subwindows tip

É importante tratar o signal close_requested vindo da janela, pois é por ele que você recebe notificações que o usuário tentou fechar de outras maneiras (taskbar do windows, etc).

Double Click Maximize

Container não possui signal para isto diretamente porém podemos utilizar o signal mais geral gui_input.

func _on_minimize_pressed() -> void:
...


func _on_maximize_pressed() -> void:
...


func _on_close_pressed() -> void:
...


func _on_title_bar_gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton:
_on_title_bar_mouse_button(event)


func _on_title_bar_mouse_button(event: InputEventMouseButton) -> void:
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.double_click:
_on_title_bar_double_click()


func _on_title_bar_double_click() -> void:
match get_window().mode:
Window.MODE_MAXIMIZED:
get_window().mode = Window.MODE_WINDOWED
_:
get_window().mode = Window.MODE_MAXIMIZED

Já estamos dividindo em funções menores pois os passos seguintes irão adicionar mais funcionalidades nestas funções gerais.

Drag Window

A princípio, arrastar a janela pode ser resumido em saber duas coisas:

  • Saber se o click do mouse está sendo pressionado
  • Onde que o click estava quando começou
var _title_bar_dragging: bool = false

var _title_bar_dragging_start: Vector2i


func _on_minimize_pressed() -> void:
...


func _on_maximize_pressed() -> void:
...


func _on_close_pressed() -> void:
...


func _on_title_bar_gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton:
_on_title_bar_mouse_button(event)
elif event is InputEventMouseMotion:
_on_title_bar_mouse_motion(event)


func _on_title_bar_mouse_button(event: InputEventMouseButton) -> void:
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.double_click:
_on_title_bar_double_click()
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
_title_bar_dragging = true
_title_bar_dragging_start = get_global_mouse_position()
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and not event.pressed:
_title_bar_dragging = false


func _on_title_bar_double_click() -> void:
...


func _on_title_bar_mouse_motion(_event: InputEventMouseMotion) -> void:
if _title_bar_dragging:
_on_title_bar_dragged()


func _on_title_bar_dragged() -> void:
match get_window().mode:
Window.MODE_WINDOWED:
get_window().position += get_global_mouse_position() as Vector2i - _title_bar_dragging_start
subwindows tip

Primeiro: Talvez seja bom mover para o centro da tela a janela pois a posição poder não estar correta durante a inicialização (bug?):

func _ready() -> void:
get_window().move_to_center()

Segundo: Talvez seja necessário utilizar get_local_mouse_position() em vez de get_global_mouse_position() pois deve ser necessário o canvas da própria subwindow.

Esse foi apenas o essencial sobre arrastar, agora podemos pensar em implementar detalhes sobre a ação de arrastar janelas.

Por exemplo: Quando o usuário tentar arrastar uma janela máximizada, ela automaticamente sai do máximizado e se posiciona para que o mouse esteja proporcionalmente na posição correta.

var _title_bar_dragging: bool = false

var _title_bar_dragging_start: Vector2i

var _title_bar_dragging_adjustment: float = 0


func _on_minimize_pressed() -> void:
...


func _on_maximize_pressed() -> void:
...


func _on_close_pressed() -> void:
...


func _on_title_bar_gui_input(event: InputEvent) -> void:
...


func _on_title_bar_mouse_button(event: InputEventMouseButton) -> void:
...


func _on_title_bar_double_click() -> void:
...


func _on_title_bar_mouse_motion(event: InputEventMouseMotion) -> void:
...


func _on_title_bar_dragged() -> void:
match get_window().mode:
Window.MODE_WINDOWED:
get_window().position += get_global_mouse_position() as Vector2i - _title_bar_dragging_start
Window.MODE_MAXIMIZED:
_title_bar_dragging_adjustment = get_global_mouse_position().x / get_window().size.x
get_window().mode = Window.MODE_WINDOWED


func _on_resized() -> void:
if _title_bar_dragging_adjustment != 0:
get_window().position += (get_global_mouse_position() as Vector2i)
get_window().position.x -= get_window().size.x * _title_bar_dragging_adjustment
_title_bar_dragging_start = get_global_mouse_position()
_title_bar_dragging_adjustment = 0

Resize Window

Redimensionar pode ser facilmente implementado se utilizarmos o node MarginContainer que nos permite adicionar bordas às laterais, estas serão nossas bordas que devem reagir ao mouse.

Nodes do tipo Control possuem lógica para lidar com inputs do mouse, eles podem consumir ou passar ao node de cima as input do mouse.

Isso quer dizer que qualquer input do mouse na nossa janela (que não tiver sido consumida) chegará ao nossoMarginContainer. Isto não é o que queremos, para nós só é interessante que chegue inputs interagindo com a borda do nosso container.

Podemos resolver isto parando o consumo de inputs no container logo abaixo do MarginContainer:

Margin

Agora temos certeza que interações vindo do signal gui_input são interações diretas com o MarginContainer.

enum Margin {
NONE,
TOP,
RIGHT,
BOTTOM,
LEFT,
TOP_RIGHT,
TOP_LEFT,
BOTTOM_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
}

var _margin_dragging: bool = false

var _margin_dragging_edge_start: Vector2i

var _margin_selected: Margin

var _title_bar_dragging: bool = false

var _title_bar_dragging_start: Vector2i

var _title_bar_dragging_adjustment: float = 0

func _get_current_margin() -> Margin:
var margin: Margin = Margin.NONE

if get_global_mouse_position().x < get_theme_constant("margin_left"):
margin = Margin.LEFT
elif get_global_mouse_position().x > size.x - get_theme_constant("margin_right"):
margin = Margin.RIGHT

if get_global_mouse_position().y < get_theme_constant("margin_top"):
match margin:
Margin.LEFT:
return Margin.TOP_LEFT
Margin.NONE:
return Margin.TOP
Margin.RIGHT:
return Margin.TOP_RIGHT
elif get_global_mouse_position().y > size.y - get_theme_constant("margin_bottom"):
match margin:
Margin.LEFT:
return Margin.BOTTOM_LEFT
Margin.NONE:
return Margin.BOTTOM
Margin.RIGHT:
return Margin.BOTTOM_RIGHT

return margin


func _on_gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton:
_on_mouse_button(event)
elif event is InputEventMouseMotion:
_on_mouse_motion(event)


func _on_mouse_button(event: InputEventMouseButton) -> void:
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
_margin_dragging = true
_margin_selected = _get_current_margin()
_margin_dragging_edge_start = get_window().position + get_window().size
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and not event.pressed:
_margin_dragging = false


func _on_mouse_motion(_event: InputEventMouseMotion) -> void:
if _margin_dragging:
_on_dragged()
else:
_on_hover()


func _on_dragged() -> void:
if get_window().mode != Window.MODE_WINDOWED:
return

var mouse_position: Vector2i = get_global_mouse_position()

match _margin_selected:
Margin.TOP:
get_window().position.y += mouse_position.y # TODO: Fixing moving window
get_window().size.y = _margin_dragging_edge_start.y - get_window().position.y
Margin.RIGHT:
get_window().size.x = mouse_position.x
Margin.BOTTOM:
get_window().size.y = mouse_position.y
Margin.LEFT:
get_window().position.x += mouse_position.x # TODO: Fixing moving window
get_window().size.x = _margin_dragging_edge_start.x - get_window().position.x
Margin.TOP_RIGHT:
get_window().position.y += mouse_position.y # Top
get_window().size = Vector2i(
mouse_position.x, # Right
_margin_dragging_edge_start.y - get_window().position.y, # Top
)
Margin.TOP_LEFT:
get_window().position = Vector2i(
get_window().position.x + mouse_position.x, # Left,
get_window().position.y + mouse_position.y, # Top
)

get_window().size = Vector2i(
_margin_dragging_edge_start.x - get_window().position.x, # Left
_margin_dragging_edge_start.y - get_window().position.y, # Top
)
Margin.BOTTOM_RIGHT:
get_window().size = Vector2i(
mouse_position.x, # Right
mouse_position.y, # Bottom
)
Margin.BOTTOM_LEFT:
get_window().position.x += mouse_position.x # Left
get_window().size = Vector2i(
_margin_dragging_edge_start.x - get_window().position.x, # Left
mouse_position.y, # Bottom
)


func _on_hover() -> void:
match _get_current_margin():
Margin.TOP:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_VSIZE
Margin.RIGHT:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_HSIZE
Margin.BOTTOM:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_VSIZE
Margin.LEFT:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_HSIZE
Margin.TOP_RIGHT:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_BDIAGSIZE
Margin.TOP_LEFT:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_FDIAGSIZE
Margin.BOTTOM_RIGHT:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_FDIAGSIZE
Margin.BOTTOM_LEFT:
mouse_default_cursor_shape = Control.CURSOR_BDIAGSIZE


func _on_minimize_pressed() -> void:
...


func _on_maximize_pressed() -> void:
...


func _on_close_pressed() -> void:
...


func _on_title_bar_gui_input(event: InputEvent) -> void:
...


func _on_title_bar_mouse_button(event: InputEventMouseButton) -> void:
...


func _on_title_bar_double_click() -> void:
...


func _on_title_bar_mouse_motion(_event: InputEventMouseMotion) -> void:
...


func _on_title_bar_dragged() -> void:
...


func _on_resized() -> void:
...

Dentro das funções novas, muitas possuem a mesma lógica utilizada para arrastar janela. Porém duas possuem lógica nova: _get_current_margin() e _on_dragged()

A primeira é responsável por identificar a borda a qual o mouse se encontra (varias validações para identificar a posição do mouse em relação as bordas).

A segunda é a lógica de redimensionar, para resolver ela é recomendado primeiro resolver a lógica para cima, direita, baixo e esquerda (as diagonais são combinações das lógicas das outras).

note

Redimensionar uma janela inclui redimensionar os items dentro dela, isso pode ser um tanto quanto custoso de se fazer todas as frames.

Eu penso em testar redimensionar de tempos em tempos e apenas se tiver algum redimensionamento pendente 🤔.

5 - Drag and Drop (DND)

Podemos dividir em dois tipos:

  • Drag from Godot
  • Drag from Operating System

Entenda que não é possível simplesmente arrastar um item de uma aplicação para outra e esperar que a receptora entenda aquele tipo de dado.

Por exemplo, imagine que nós puxemos a aba do terminal do VSCode para o Godot.

VSCode terminal

Embora VSCode nos permita arrastar está aba e reposiciona-la dentro do próprio VSCode, o Godot não entende o que é está aba (definitivamente não é um Node ou Control).

Para resolver este problema, o sistema operacional age como intermediários entre as aplicações, forçando a aplicação a formatar de uma maneira esperada pelo OS antes de transferir entre aplicações

note

Isto quer dizer que cada sistema operacional possue seu formato de transferência (normalmente as bibliotecas abstraem isto).

Por outro lado, quando toda a operação de DND é dentro do Godot, não precisamos nos preocupar com formatar da maneira que o sistema operacional deseja e podemos passar os dados em um formato conhecido pelo Godot.

Drag from Godot

DND Godot

No momento que você começa a arrastar qualquer Control, Godot irá chamar o método _get_drag_data() daquele Control.

Exemplo:

extends TextureRect


func _get_drag_data(at_position: Vector2) -> Variant:
return texture
  • Se o método retornar null, Godot entenderá que não existe conteúdo sendo arrastado
    • Por padrão este método virtual retorna null
  • Se o método retornar qualquer outro dado, Godot entenderá que existe conteúdo sendo arrastado

Neste momento Godot lança a notificação NOTIFICATION_DRAG_BEGIN para todos os Nodes.

info

Este tipo de notificação é muito utilizada em GUI's pois nos permite destacar uma área onde o conteúdo pode ser solto.

Por exemplo, Godot detecta que você está arrastando algo válido para aquele campo e cria uma borda azul para deixar claro que é possível soltar o conteúdo lá.

Godot blue border

Agora que estamos no estado "dragging", sempre que passarmos o mouse em cima de um Control, Godot irá chamar o método _can_drop_data() para saber se é possível soltar conteúdo nele.

Exemplo:

extends Button


func _can_drop_data(at_position: Vector2, data: Variant) -> bool:
return data is Texture
  • Se o método retornar false, Godot entenderá que não suporta o conteúdo sendo arrastado
    • Por padrão este método virtual retorna false
  • Se o método retornar true, Godot entenderá que suporta o conteúdo sendo arrastado
info

É normal ver o mouse mudar de aparência para destacar que o conteúdo pode ser largado naquele local.

No momento que soltarmos o conteúdo, Godot irá chamar o método _drop_data() apenas se passou na validação do método _can_drop_data().

Exemplo:

extends Button


func _can_drop_data(at_position: Vector2, data: Variant) -> bool:
return data is Texture


func _drop_data(at_position: Vector2, data: Variant) -> void:
icon = data

Após soltar o click, independente se tiver sido de algo válido, Godot irá emitir a notificação NOTIFICATION_DRAG_END para todos os Nodes.

info

É possível conseguir informações ao vivo do estado do dragging na Viewport.

Drag from OS

DND OS

No momento Godot apenas suporta drop do file manager, ao fazer isto sua janela irá receber os para os arquivos passados.

info

Esta ação ocorre entre sistema operacional e as janelas da nossa aplicação, mas é importante entender que está janela não pode ser embedded.

Isso é necessário pois "embed window" é apenas uma simulação de janela dentro da nossa aplicação, logo não é vista como janela pelo OS.

O node Window possui o sinal files_dropped para avisar quando um ou mais arquivos são largados na janela.

Sabendo isto podemos conectar uma função a este sinal da janela principal:

func _ready() -> void:
get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)


func _on_files_dropped(files: PackedStringArray) -> void:
pass
note

Se estivessemos falando de uma subwindow, poderiamos utilizar a própria interface do Godot para conectar.

Um detalhe a se notar é que neste caso não recebemos a posição onde os arquivos foram largados, então precisariamos calcular manualmente se está dentro da área esperada.

func _ready() -> void:
get_window().files_dropped.connect(_on_files_dropped)


func _on_files_dropped(files: PackedStringArray) -> void:
if Rect2(global_position, size).has_point(get_global_mouse_position()):
pass

Este código pode ser adicionado a qualquer Control para que ele trate drops nele.

References