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Inverse Kinematics: Two Bone

Thiago Lages de Alencar

Faz um mês desde que escrevi sobre inverse kinematic look at. Talvez eu esteja enrolando para falar desta pois foi por ela que eu comecei a ver inverse kinematics... e sofri muito.

Two bone inverse kinematic! Dado que queremos a mão em uma devida posição, como os dois ossos responsáveis pelo braço devem se encontrar?

Note que não vamos ditar onde a mão vai estar, porém onde desejamos que ela estivesse. Isso é importante pois o calculo muda dependendo se a mão alcança ou não a posição desejada.

Um braço dobrado e com a mão aberta

Two Bone

Braço estendido

O que você faz quando tenta alcançar algo longe de você?
Estica o máximo possível.

O que você faz quando tenta alcançar algo perto de você?
Curva o braço de forma que sua mão acabe na posição desejada.

Primeira coisa a se fazer é descobrir se está fora ou dentro do alcance 🤣.
Em outras palavras, a base do braço até o ponto desejado é maior ou menor que o braço todo?

Braço estendido com vetor para um ponto fora do alcance

Podemos descobrir a distância entre dois pontos se calcularmos o vetor entre eles e depois usarmos a clássica formúla para distância. Resumidamente:

  • P2-P1
  • √(x²+y²)

Sabendo disso podemos calcular as seguintes distâncias:

  • A -> T
    • Distância até posição desejada
  • A -> B
    • Tamanho do osso 1
  • B -> C
    • Tamanho do osso 2

Agora podemos verificar justamente se está dentro ou fora do alcance!

Distância até posição desejada > (Tamanho do osso 1 + Tamanho do osso 2)

Out of Range

Acontece que estender o braço em uma direção é apenas tornar o ângulo global dos ossos equivalentes ao da direção.

Mostrando o ângulo global do vetor

Mostrando o ângulo global do braço quando está na mesma direção do vetor

Já vimos em IK Look at como fazer um osso/vetor apontar para uma direção e isso é tudo que precisamos fazer aqui também.

  • Apontar osso 1 para posição desejada
  • Apontar osso 2 para posição desejada

Fim.

In range - Triangle

Espero que este desenho já deixe claro como utilizaremos trigonometria com braços curvados.

Mostrando que braços curvados podem ser vistos como triângulos

Neste caso o ponto onde desejamos posicionar a mão está dentro do alcance dela, então irá acabar sendo exatamente a posição da mão (utilizaremos C mas poderia ser T).

Mostrando um braço curvado e que utilizaremos as letras A,B,C para representar pontos e a,b,c para representar tamanho do lado do triângulo

Já calculamos os lados do triângulo, então agora vamos focar no seus ângulos internos (utilizaremos α β γ).

Mostrando um braço curvado e que utilizaremos as letras A,B,C para representar pontos e a,b,c para representar tamanho do lado do triângulo

Sabendo todos os lados do triângulo podemos utilizar leis do cossenos para descobrir cada ângulo interno:

a² = b² + c² - 2bc*cos(α)
b² = a² + c² - 2ac*cos(β)
c² = a² + b² - 2ab*cos(γ)

Sabendo os lados e sabendo os ângulos internos nós conseguimos dizer como o braço precisa estar dobrado. O problema é que ele ainda pode estar dessa forma de diversas maneiras 🤣:

Mostrando diferentes maneiras que o braço pode estar rotacionado

In range - Two Angles

Existem dois ângulos que estamos buscando descobrir, rotacionando eles conseguiremos os ossos exatamente onde queremos:

Mostrando rotação por rotação a se fazer em um braço que está inicialmente apontando para o eixo X

Nessa imagem o braço estava esticado em direção ao eixo X, rotacionamos osso 1 por θ1 e osso 2 por θ2 para obter o braço no formato que queriamos.

note

Eu sei que os desenhos tem ficado cada vez piores, eu deveria estar usando uma ferramenta apropriada ou organizando melhor os desenhos...

Mas a preguiça ganhou 🙂

Como podemos obter θ1?

Se você estava pensando "é só calcular o ângulo do eixo X até o osso 2 que você consegue o θ1", deixe-me lembra-lo que o braço vai começar de forma desconhecida.

Mesmo se estivesse esticado no eixo X, o osso 2 não vai estar na posição desejada ainda!

Mostrando o braço no eixo X e o ponto desejado acima dele

Mas sabe o que podemos fazer? Calcular o ângulo do eixo X até o ponto desejado (T).

Mostrando o ângulo do eixo X até o vetor feito do osso 1 até o ponto desejado

Sabe o porque eu chamei ele de α'? Porque ele está relacionado com α!

Acontece que para obter o ângulo desejado, podemos rotacionar até a direção de T e depois remover a rotação interna do triângulo (α).

Mostrando os ângulos α' e α

Não precisamos literalmente rotacionar, podemos calcular o ângulo e depois rotacionar: α' - α

Mostrando que se reduzirmos α' pelo ângulo interno α conseguimos o osso 1 apontando na direção certa

Como podemos obter θ2?

Felizmente o osso 2 não rotacionado faz um ângulo de 180º com o osso 1.

Mostrando que o osso 2 quando tem rotação 0º, faz um ângulo de 180º com osso 1

Se rotacionarmos por 180º e diminuirmos pelo ângulo interno (β), obtemos justamente o ângulo que queriamos.

Mostrando o ângulo de 180º e β para melhor ver que é possível conseguir o ângulo do osso 2

Novamente não precisamos literalmente rotacionar, podemos calcular o ângulo e depois rotacionar: 180º - β

Mostrando que se reduzirmos β do 180º conseguimos o osso 2 apontando corretamente

No final chegamos aos ângulos graças aos ângulos internos do triângulo:

θ1 = α' - α
θ2 = 180º - β

In range - Bend Direction

Mas se nós quisermos que o braço fique curvado para o outro lado?

Acontece que mesmo curvando para o outro lado, os valores internos do triângulo não se alteram.

Mostrando que mudar a direção que o braço curva não afeta o triângulo interno

Então todo o calculo se mantém até a última etapa, onde precisamos mudar o sinal da rotação interna.

θ1 = α' + α
θ2 = 180º + β

In range - Negative Scale

Quando você escala qualquer um dos eixos por negativo, você também está dizendo que a direção para qual ele está rotacionando trocou:

Vetor (1,1) antes e após escalar X por -1

Se agora escalarmos o eixo Y negativamente, a rotação irá voltar a ser igual o início.
Cada vez que você escala um eixo negativamente, você troca a direção das rotações.

Como isso afeta nossos calculos?

Apenas o ângulo que utiliza o eixo X como referência é afetado (pois o eixo X nunca é escalado negativamente)

Mesma imagem anterior porém mostrando o segundo ângulo do ponto de vista do eixo X

Agora não queremos reduzir do ângulo α', mas sim acrescentar:

θ1 = α' + α

Mas se quisermos o osso curvado para a outra direção? É, então queremos novamente reduzir...

θ1 = α' - α

Err... basicamente estamos bricando de jogo do troca, dependendo da situação queremos rotacionar para diferentes direções.

Conclusion

Este é o meu código escrito em GDScript (linguagem do Godot):

var flip_bend: bool = false
var target_distance: float = bone_one.global_position.distance_to(target.global_position)
var bone_one_length: float = bone_one.get_bone_length()
var bone_two_length: float = bone_two.get_bone_length()
var angle_to_x_axis: float = (target.global_position - bone_one.global_position).angle()

# Fora do alcance.
if target_distance > bone_one_length + bone_two_length:
bone_one.global_rotation = angle_to_x_axis
return

# Lei dos cossenos.
var angle_0: float = acos(
(target_distance ** 2 + bone_one_length ** 2 - bone_two_length ** 2) / (2 * target_distance * bone_one_length)
)

var angle_1: float = acos(
(bone_two_length ** 2 + bone_one_length ** 2 - target_distance ** 2) / (2 * bone_two_length * bone_one_length)
)

# Direção da curva do braço.
if flip_bend:
angle_0 = -angle_0
angle_1 = -angle_1

# Escala negativa ou não.
if bone_one.global_scale.sign().x == bone_one.global_scale.sign().y:
bone_one.global_rotation = angle_to_x_axis - angle_0
else:
bone_one.global_rotation = angle_to_x_axis + angle_0

bone_two.rotation = PI + angle_1

Extra - Negative Scale in Godot

Este é extra pois depende muito da ferramenta que está utilizando, no meu caso Godot em 2D.

Godot representa translação, rotação e escala utilizando matriz. Entenda mais sobre transforms na documentação do Godot, aqui iremos direto ao assunto.

Matriz identidade representa um transform sem alteração nenhuma (translação, rotação e escala)

Matriz identidade

A desvantagem de utilizar uma matriz para armazenar todas essas informações é que algumas são impossíveis de extrarir corretamente. Olhe a matriz após escalar X por -1:

Matriz com X escalado por -1

Agora olhe a matriz após rotacionar por 180º e escalar Y por -1:

Mesma matriz apresentada anteriormente

Exatamente a mesma matriz... Se você der essa matriz para Godot, ele vai assumir que você fez a segunda opção (rotacionou e escalou Y por -1).

Como isso afeta nossa Inverse Kinematic?

Não afeta se você utilizou funções que já levam esse problema em conta, porém se vc operou diretamente sobre os transforms... Você talvez note alguns problemas.

References