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Inverse Kinematics: FABR

Thiago Lages de Alencar

Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics (FABRIK) é a última kinematic que veremos. É utilizada para cadeias de ossos também mas apenas precisamos de uma iteração para definir o estado final (diferentemente da CCD).

Corrente de 4 ossos

Forward And Backward Reaching

A idéia é duas caminhadas na cadeia de ossos, a primeira irá mover os ossos em direção ao alvo (forward) e a segunda vai voltar o osso a base (backward).

A operação importante a se entender durante as duas etapas é ação de alcançar um outro ponto (reaching). Vamos utilizar ela durante as duas etapas então é bom entender isto primeiro.

Reaching

Alcançar um alvo é dividido em 2 etapas, olhar para o alvo e mover até o alvo.

Um osso e um alvo fora do alcance

Na primeira etapa podemos utilizar a mesma lógica do look at ou usar a função que sua game engine disponibilizar para rotacionar até um ponto.

Osso rotacionando até o alvo

Para mover até o ponto é preciso usar o tamanho do osso e calcular onde seria o novo ponto da base do osso. Visualizar onde seria é algo bem simples:

Osso transparente onde o osso precisa estar no final

Calcular isso envolve conseguir criar um vetor que represente o osso. Primeiro precisamos saber o vetor em que o osso se encontra, o vetor do ponto inicial dele até o alvo.

Vetor = Posição do alvo - Posição do osso

Vetor do osso até o alvo

Com isto podemos calcular a proporção desse vetor com o vetor do osso. Em outras palavras, qual o tamanho do vetor do osso em relação a esse vetor? É duas vezes o tamanho deste? É três vezes o tamanho? É metade desse vetor?

Tamanho do vetor = √(Vetor.x² + Vetor.y²)
Proporção = Tamanho do osso / Tamanho do vetor

Utilizando essa proporção podemos criar um vetor do tamanho do osso.

Vetor osso = Vetor * Proporção

Vetor osso

A última coisa é calcular o novo ponto onde o osso deve inciar. Basta pegar o ponto do alvo e reduzir pelo vetor do osso.

Posição do osso = Posição do alvo - Vetor osso

Vetor osso começando no ponto onde o osso tem que terminar

Pronto, sabemos onde botar o osso e podemos mover ele para lá (caso você já não tenha movido ele na última operação)

Osso na posição correta

Forward

A primeira caminhada pela cadeia de ossos envolve fazer cada osso andar em direção (forward) ao osso seguinte. No caso da ponta da cadeia, ela irá mover em direção ao alvo.

TODO

TODO

O ponto vermelho irá representar onde globalmente o início do osso atual está, nós usamos ele para decidir onde o osso seguinte vai alcançar.

TODO

TODO

TODO

Estou pausando aqui para lembrar que movimentar e rotacionar um osso afeta todos os filhos, por isto os ossos filhos são movimentados e rotacionados de forma a ficarem "piores" (mais longe do alvo).

TODO

O osso seguinte irá utilizar o osso anterior como referência, seguimos essa tática para cada um dos ossos.

TODO

TODO

TODO

TODO

TODO

TODO

O ponto azul representa a base da cadeia e é um ponto de referência que usaremos na próxima caminhada.

Backward

note

A última caminhada deixou tudo uma bagunça mas isso apenas porque eu escolhi trata-los da mesma forma que minha game engine (Godot) trata nodes nela.

Se tivessemos usado um array de ossos em vez de relações pai e filho, um não afetaria o outro!

Nós focaremos agora a mover os ossos em direção a base, ou seja, eles caminharam para tráz (backward). Dessa vez não precisamos nos preocupar em rotacionar, apenas mover para o final do osso anterior.

TODO

TODO

TODO

TODO

TODO

TODO

TODO

TODO

Iteration

Ao final de uma iteração podemos ter algo errado como visto acima, mas se repetirmos mais vezes vamos começar a caminhar para algo melhor.

O que acontece se começarmos outra iteração? Vamos começar novamente rotacionando o osso da ponta.

TODO

Se você der zoom na imagem, vai notar que o último osso passou do ponto alvo. Mas a etapa seguinte é mover de forma que o ponto final do osso bata com a posição do alvo.

TODO

Bem, agora o osso seguinte está incorreto... Mas se continuarmos repetindo o processo...

TODO

Aos poucos os ossos vão indo para uma posição melhor, mas eu não pretendo mostra-lo uma segunda iteração pois eu fiz estes desenhos a mão. 🤣

Conclusion

O código simplificado em GDScript (linguagem do Godot):

for i in iterations:
_apply_forwards()
_apply_backwards(base_global_position)


func _apply_forwards() -> void:
# O osso da ponta vai morar no alvo, os seguintes vão tratar o anterior como alvo.
var target_global_position: Vector2 = target.global_position

# Esse array leva da ponta até a base.
for bone in chain:
# Rotaciona em direção ao alvo.
bone.look_at(target_global_position)

# Evita calcular ratio como infinito.
if target_global_position == bone.global_position:
continue

# Calcula a nova posição do osso.
var stretch: Vector2 = target_global_position - bone.global_position
var ratio: float = bone.get_bone_length() / stretch.length()
bone.global_position = target_global_position - stretch * ratio

# Define o alvo do osso seguinte.
target_global_position = bone.global_position


func _apply_backwards(base_global_position: Vector2) -> void:
# Esse array leva da ponta até a base, então agora precisamos caminhar ao contrário.
for i in range(chain.size() - 1, -1, -1):
var bone: Bone = chain[i]

bone.global_position = base_global_position

# Calcula a posição do osso seguinte.
var direction := Vector2(cos(bone.global_rotation), sin(bone.global_rotation))
base_global_position = bone.global_position + direction * bone.get_bone_length()

References